Steven Cottingham
Lines Drawn in Sand Become a Valley
Du 6 février au 29 mars 2025
Vernissage le 6 février à 18 h
— Évènement Facebook
La pratique de Steven Cottingham met l'accent sur la nature construite des images, non pas pour souligner leur caractère factice, mais plutôt pour révéler les systèmes technologiques et les conditions sociales qui en impactent le sens. Lines Drawn in Sand Become a Valley rassemble une série d'œuvres vidéo qui réfléchissent sur les jeux de guerre et les simulations, en questionnant leurs usages. S’agit-il de représentations de la guerre ou de modèles potentiels pour la guerre ? Plus encore, comment les idéologies liées à la guerre et aux mesures d'urgence dépendent-elles de l'amalgame entre le réel et la représentation pour maintenir leur légitimité ?
Les deux principales œuvres vidéo de l'exposition, As far as the drone can see [Aussi loin que le drone puisse voir] et Magic Circles Ringed in Barbed Wire [Cercles magiques entourés de barbelés], bien qu'elles modifient le genre dans leur forme, pourraient être contextualisées comme du photojournalisme virtuel. L'artiste fait ici incursion dans le monde virtuel d'Arma 3, une simulation militaire largement utilisée par les programmes de formation des forces de l'ordre, les sociétés militaires privées et les wargamers. Au-delà de la documentation du monde virtuel, Cottingham se joue du jeu pour le subvertir — ou l'envahir. Il bouscule le paysage de sa propre historicité. Il remplace, par exemple, les panneaux publicitaires par des photos d'archives montrant des réfugiés de guerre qui auraient pu traverser ce territoire. Pour complexifier la surface du monde soi-disant photoréaliste du jeu, il intègre des peintures commémoratives rappelant les contextes sociopolitiques plus larges dans lesquels les guerres se produisent — les personnes, les femmes en particulier, qui à proximité de la guerre sont tenues à distance. De manière peut-être plus transgressive, il intègre une joueuse et une cellule de combattants genderfluid dans ce monde entièrement habité d’hommes, révélant la manière dont les doctrines de la guerre interviennent sur l'identité et le genre, et comment leur duplication dans des cadres virtuels fait fi de la réalité et invisibilise de nombreuses victimes.
Œuvres
As far as the drone can see [Aussi loin que drone puisse voir] (2023)
— 15 min. 50 sec.
As far as the drone can see est filmé dans le monde virtuel d'Arma 3, une simulation militaire (appelée MilSim) largement utilisée par les programmes de formation des forces de l'ordre, les sociétés militaires privées et les wargamers. Malgré la représentation très réaliste des tactiques militaires et de la reconstruction après un conflit, il n'y a aucune femme combattante, civile ou personnage dans le simulateur. L'artiste comble le fossé entre les sexes en introduisant dans la simulation une journaliste et des guérilleros au genre fluide, et suit leur insurrection secrète envers les intersections complexes du genre et de la guerre. À travers ces représentations profondément médiatisées de la guerre, le film explore la manière dont les rôles des hommes et des femmes sur le front intérieur ont été historiquement façonnés par la construction des rôles des hommes et des femmes sur le front de bataille, et vice versa.
Magic Circles Ringed in Barbed Wire [Cercles magiques entourés de fil de fer barbelé] (2024) — 16 m in. 25 sec.
Explorant l'évolution de la relation entre la guerre, la simulation et le divertissement, cette œuvre traite de la manière dont l'imagerie virtuelle pénètre l'espace de combat confus de la guerre. De l'entrainement tactique aux simulations de bouleversements domestiques et de guerres internationales, les wargames créent des récits qui éclairent les décisions militaires et politiques. Alors que les jeux s'inspirent depuis longtemps de la guerre, les armées de l'OTAN utilisent désormais des jeux et des logiciels disponibles dans le commerce pour reproduire les conditions du champ de bataille. Les outils utilisés pour les jeux, l'entraînement et les combats seraient-ils devenus une seule et même chose ?
Virtual vanishing points (Points de fuite virtuels) (2024) — Vidéo à 4 canaux avec son, treillis en mailles recouvert de vinyle, boucle de 3 minutes
Différents jeux de table portant sur la guerre sont soumis à des vibrations sonores à basse fréquence, transformant leurs composantes tactiques en abstractions kaléidoscopiques. Les jeux comprennent Next War: Taiwan, Le Jeu de la guerre du situationniste Guy Debord, les Mission Task Verbs imprimés en 3D par l'OTAN et un bac à sable en réalité augmentée. Sous l'influence d'ondes sinusoïdales, des motifs de Chladni émergent*, dispersant les pièces du jeu en formations complexes qui ressemblent davantage à des figures fractales qu'à des manœuvres militaires.
Cadpat cucoloris (2025) — Projection numérique, dimensions variables
Le motif perturbateur canadien (CADPAT), utilisé à partir de 1997, est le premier camouflage numérique généré par ordinateur au monde, remplaçant les motifs peints à la main ou imprimés généralement créés par des artistes. Ses micromotifs pixellisés imitent la capacité naturelle du feuillage à perturber les silhouettes par un jeu d'ombre et de lumière. Cependant, son développement, en parallèle de l'essor des appareils photo numériques, suggère que la cible principale de la tromperie n'est pas l'œil humain, mais un regard virtuel. Dans cette œuvre, le CADPAT est transformé en cucoloris — un outil théâtral qui simule la lumière filtrant à travers une canopée feuillue — immergeant la galerie dans une forêt virtuelle.
Steven Cottingham est un artiste visuel et un cinéaste établi à Vancouver. Ses récentes expositions individuelles incluent Wil Aballe Art Projects (Vancouver, 2023, 2020), ENTRE (Vienne, 2023), VRAL (Milan, 2022), Natalia Hug Galerie (Cologne, 2022), et Alternator Centre for Contemporary Art (Kelowna, 2020), avec des expositions de groupe et des projections au Center for Performance Research (New York, 2024), Milan Machinima Festival (2024), The 8th Floor (New York, 2023), Catriona Jeffries (Vancouver, 2023, 2021), Artists Space (New York, 2022), Vector Festival (Toronto, 2022), The Polygon Gallery (North Vancouver, 2021), Avecez artspace (La Havane, 2019) et The Museum of Capitalism (Oakland, 2017). Il a participé à des résidences au Whitney Independent Study Program (New York, 2021-2022), à Fogo Island Arts (2016), et à la Skowhegan School of Painting and Sculpture (2015). En 2024-2025, il sera artiste en résidence dans le cadre du Programme d'arts des Forces canadiennes.
Médiation
Rencontrez l’artiste
Le 8 février 2025 de 14 h à 16 h
Pour son exposition, Steven Cottingham sera présent à la galerie le samedi 8 février après-midi. Venez voir l'exposition et jaser avec l'artiste !
Autre exposition
Miljohn Ruperto
Janus
Du 6 février au 29 mars 2025
Dazibao remercie l'artiste pour sa généreuse collaboration ainsi que son comité consultatif pour son soutien.
Dazibao reçoit l’appui financier du Conseil des arts et des lettres du Québec, du Conseil des arts du Canada, du Conseil des arts de Montréal, du ministère de la Culture et des Communications et de la Ville de Montréal.
Dazibao reconnait être situé sur le territoire non cédé de la nation Kanien'kehá : ka et que Tiohtiá:ke / Montréal est historiquement connu comme un lieu de rassemblement pour de nombreuses Premières Nations, réunissant aujourd'hui une population diversifiée d'autochtones et d'autres peuples. Guidé par une éthique fondée sur le respect, l'écoute et la sensibilisation, Dazibao s'engage à poursuivre sa réflexion sur les défis systémiques et profondément enracinés liés à l'accessibilité et à l'inclusion dans les arts et au-delà, et s'efforce d'appliquer ces réflexions à tous les aspects de ses activités et de sa gouvernance.